'Tudo está ao vivo ao mesmo tempo'
Tim Webber da Framestore sobre as lições aprendidas com seu curta híbrido de ação ao vivo/produção virtual, 'FLITE'.
Tendo sido pioneiro em vários avanços importantes na produção virtual com o filme Gravidade de 2013, incluindo o uso de painéis de LED para iluminação e uma extensa abordagem previs/techvis para filmagem, Tim Webber (agora diretor de criação da Framestore) retornou à produção virtual com seu curta-metragem, FLITE.
O curta é estrelado por Alba Baptista como Stevie, que escapa das garras de Johnny (Gethin Anthony) através de um hoverboard bacana sobre uma paisagem do futuro de Londres. Estes momentos existem no contexto da misteriosa ideia de “investigações da memória”.
Webber e sua equipe na Framestore contaram com uma parede de volume/LED e captura de movimento para filmar FLITE, com Unreal Engine e integração dos próprios conjuntos de ferramentas e fluxos de trabalho dos estúdios de efeitos visuais, FUSE (Framestore Unreal Shot Engine) e FPS (Framestore Pre -serviços de produção), no centro do que eles esperam ser um novo canal para a produção cinematográfica virtual interativa.
Neste trecho deedição nº 12 derevista befores & afters, ele conta como foi dirigir o curta com essa nova abordagem, principalmente a ideia de tudo ficar ao vivo no Unreal Engine o tempo todo, além de revelar o que muitos têm perguntado em relação ao filme: o personagem principal é live-action ou CG?
b&a: Como surgiu o FLITE?
Tim Webber : Há muito tempo que queria fazer o meu próprio filme. Eu queria fazer algo assim, usando a produção virtual no centro de todo o projeto, pegando muito do que aprendemos com Gravity e levando isso adiante. A Epic tinha seus MegaGrants e queríamos desenvolver algumas ferramentas para melhorar o processo de produção de um filme dentro do Unreal Engine. Todas essas coisas vieram juntas, na verdade.
b&a: Um dos desafios do Unreal Engine é que na verdade há muitas coisas diferentes, não é? Vimos isso muito bem usado na produção de filmes de parede de LED e na renderização em tempo real, mas comparado ao seu clássico, 'Pegue uma câmera, filme algo, adicione algumas imagens CG, faça alguma composição', em vez de usar ferramentas em tempo real para fazer essas coisas, acho que ainda é um processo diferente. Este filme e o desenvolvimento das ferramentas FUSE foram sobre como criar um pipeline diferente para trabalhar em tempo real?
Tim Webber : Acho que é verdade. Eu acho que é difícil fazer coisas com o Unreal em escala, tudo bem se você estiver fazendo isso com uma pequena equipe de pessoas trabalhando juntas, mas se você estiver fazendo isso em escala, será necessário um pipeline aplicado a ele, e isso era uma das coisas que queríamos fazer.
Nem todo mundo tem tempo para treinar novamente em uma nova ferramenta, e pode demorar um pouco para que os artistas de efeitos visuais se familiarizem, porque sua base não está na produção de filmes, mas sim nos jogos. É incrivelmente poderoso e pode fazer uma grande variedade de coisas, o que o torna complicado. Portanto, precisava de um pipeline, precisava de ferramentas voltadas para filmes adicionadas a ele, precisava de ferramentas que permitissem que pessoas que não estavam trabalhando no Unreal pudessem trabalhar com o Unreal. Parte do que fizemos com o FUSE foi permitir que pessoas que não trabalhavam no Unreal trabalhassem com o Unreal. Então, ainda obtenha muitos benefícios, ainda use o Unreal, para fazer parte de um pipeline do Unreal, sem precisar estar muito familiarizado com ele.
Também precisávamos adicionar algumas ferramentas para permitir esse método diferente de fazer filmes. Não apenas porque é Unreal, mas porque Unreal nos dá a capacidade de mudar o fluxo criativo de maneiras vantajosas. Precisávamos fazer com que funcionasse com isso também.
b&a: O filme final é incrível em termos da sala em que ela entra e onde ela pode voar. Acho que as imagens são espetaculares, mas ainda não sei, Tim, se ela e os personagens são totalmente digitais ou se são live-action. Eu realmente quero te perguntar isso primeiro.